なぜ Rift の判断は難しいのか
Unstable Rift(以下 Rift)は、11分前後から約7分ごとに出現する陣取り型のオブジェクトです。
確保すればチームにソウルが入り、そのレーンに強力なリフトミニオンが出現します。
ここまで聞くと「毎回全員で取りに行けばいい」と思うかもしれません。
しかし Rift には負けている側が有利になる逆転補正があり、勝っている側が何も考えずに突っ込むと、むしろ試合をひっくり返されます。
逆に、負けている側にとっては最大の逆転チャンスです。
つまり Rift の判断は「自分たちが勝っているか・負けているか」で大きく変わります。
この記事では次の順番で整理していきます。
- Rift の基本ルールとソウル価値
- 逆転補正の仕組み
- 優勢・互角・劣勢ごとの選択肢
- 25分以降の考え方
- 確保した後の動き方と小ワザ
Rift の基本ルール
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 初回 | 11分前後(10〜12分)に予兆が出現 |
| 2回目以降 | 前回から約7分後(6〜8分) |
| 出現場所 | York(黄)か Greenwich(緑)の橋の上。どちらかはランダム |
| 流れ | 予兆(マップには出ない)→ 60秒後に全体告知・マップ表示 → 20秒後にキャプチャ開始 |
| キャプチャ | 半径20mの円に自チームだけがいる状態で進む。基本12秒 |
| 引き分け | 60秒決着しないと、ソウルオーブ13個が橋にばらまかれる(どちらのチームも拾える) |
予兆からキャプチャ開始まで約80秒あるので、実際の戦闘はだいたい11〜13分ごろに始まります。
円の中にいるプレイヤーはミニマップに表示されるので、隠れて取ることはできません。
Rift の価値をソウルで考える
報酬の計算
Rift を確保すると、チーム全員にソウルが均等に配られます。
報酬 = 1,482 ソウル(13分までは固定)
+ 222 ソウル × (13分を超えた分数)
ほかのオブジェクトは試合開始から価値が増えますが、Rift は13分まで増えません。
| 確保した時刻 | 報酬(目安) |
|---|---|
| 13分まで(初回) | 1,482 |
| 18分(2回目の目安) | 約2,600 |
| 20分 | 約3,000 |
| 25分(3回目の目安) | 約4,100 |
| 26分 | 4,368 |
ウォーカーとの比較
ここで覚えておきたいのがウォーカー(3,675ソウル)との比較です。
もちろん Rift にはリフトミニオンという追加の価値があるので「ウォーカーより重要度が低い」という意味ではありません。
ただ「Rift を落とした=負け」ではない、という感覚を持っておくと判断がぶれにくくなります。
リフトミニオン
確保したチームには、そのレーンにリフトミニオンが最低5体出現します。
- 大型・黒色で、倒してもソウルを落とさない
- 1回目は HP とダメージが通常の**+100%**。確保するたびに+20%ずつ強くなる(最大+160%)
- 近接耐性25%、スピリット耐性30%(確保ごとに+5%、最大45%)
序盤のウォーカーなら、リフトミニオンと一緒に押すだけで割れることも多いです。
**Rift の本当の価値は「ソウル+ウォーカーへの圧力」**だと考えましょう。
逆転補正:勝っている側が不利になる理由
Rift には、ソウル差で負けている側への補正があります。
ここでいうソウル差は、両チームがこれまでに稼いだソウルの合計(使った分も含む)の差です。
補正はソウル差に比例して大きくなり、差が15%で最大になります。リアルタイムで変動します。
| 補正 | 最大時(差15%以上) |
|---|---|
| 負けている側のキャプチャ時間 | 12秒 → 6秒 |
| 勝っている側のキャプチャ時間 | 12秒 → 18秒 |
| Rift 周辺(半径35m)での耐性 | 負けている側に弾耐性・スピリット耐性・デバフ耐性 |
| 負けている側が確保したとき | ボーナスソウル + リフトミニオン最大+9体(計14体) |
耐性の上限は時間とともに伸びます。
耐性の上限 = 10% + 1% × 経過分数(30分で上限40%)
つまり初回 Rift(11〜13分)なら最大でも20%強、30分以降なら最大40%です。
なお、耐性がもらえるのは Rift の周辺だけです。
これが後で紹介する「Rift に着く前に戦う」という選択肢の根拠になります。
状況別の判断
ここからが本題です。チームのソウル差で3つの状況に分けて考えます。
ソウル差は Tab のスコアボードで確認できます。
大きく勝っているとき(差15%以上)
マップを支配できているはずなので、選択肢が最も多い状況です。
A. Rift に着く前に戦う・寄せない
Rift の耐性は周辺にいないともらえません。
そこで、敵が Rift に向かっている途中を狙って戦うか、そもそも Rift に近づけないようにします。
予兆の時点で敵は Rift に向かい始めるので、マップを押さえていれば道中で捕まえやすいです。
Rift が開く前に1〜2人倒せれば、6対4で耐性があっても十分勝てます。
B. Rift を譲ってスプリットプッシュ
道中で止められない、または敵ヒーローに抜けられそうなら、Rift を譲って別のレーンでウォーカーなどを取ります。
前述のとおり、1〜2回目の Rift はウォーカーより安いので、交換できればソウル的には得です。
ただし、押せるウォーカーが残っていない場合は使えません。
C. Rift を譲った直後に戦う
あえて Rift を取らせて耐性がなくなったところで戦う方法です。
大差がついていれば、敵が Rift のソウルを受け取ってもまだこちらが有利なので、耐性なしの集団戦で勝てます。
直後にミッドボスへ行ける状況だと特に強い選択肢です。
D. Rift 上で粘って引き分けにする(上級者向け)
Rift の上で生き残り続けて60秒経たせ、引き分けに持ち込む方法です。
引き分けになるとソウルは橋にばらまかれるだけなので、敵の一番の逆転手段を潰せます。
少し勝っているとき(差5〜15%程度)
この状況では耐性の影響が大きく、Rift 上で正面から戦う(D)はほぼ無理です。
基本は A(着く前に戦う)か B(スプリット) を選びます。C も状況次第で可能ですが、Rift のソウルで差が縮まって戦えなくなることも多いです。
もう一つの選択肢:ミッドボスと交換する
「敵には強力な集団戦 ULT があって、耐性付きで戦いたくない」という場合は、Rift を譲ってミッドボスを取るのも手です。
ミッドボスは3,000ソウル以上に加えて、全員に永続バフ2つと蘇生クリスタル(最大3つ)が手に入ります。2回目の Rift と比べても見劣りしません。
ただし、敵のリフトミニオンがそのレーンのウォーカーに向かってくるので、ウォーカーを1本失う可能性は覚悟しましょう。
互角のとき(差5%以内)
基本は Rift で戦うか、スプリットプッシュするかの2択です。迷ったときは次の3つで判断します。
- 直近のパワースパイク:自分や味方がアビリティを最大強化した、または3,200ソウル以上のアイテムを買った直後なら戦う
- ULT の数:お互いの ULT が何個使えるかを数える。相手が6個でこちらが2個なら戦わない
- 集団戦向きの ULT:Seven や Rat King のように、乱戦で真価を発揮する ULT があるか
判断に迷ったら、一度戦ってみて「なぜうまくいったか・いかなかったか」を振り返るのが一番の近道です。
負けているとき
迷わず戦いましょう。
差が5%でも20%でも、Rift はほぼ常に最大の逆転チャンスです。
- キャプチャが速く、耐性ももらえる
- 確保すればボーナスソウルと大量のリフトミニオンが手に入る
- 敵が戦いを避けてスプリットしてきたら、リフトミニオンと一緒にウォーカーを取り返す
負けている側にとって「Rift を見送る」が正解になるのは、すでに試合がかなり厳しい状況に限られます。
25分以降:Rift より「集団戦の勝敗」
試合が25分を過ぎると、Rift の意味が変わってきます。
この頃にはリスポーン時間が長く(20分で約40秒、30分で約70秒)なっているので、Rift の集団戦に勝てばそのままミッドボスまで取れるからです。
- ミッドボスが生きている → Rift のソウル(約4,000)より、集団戦に勝ってミッドボスを取ることの方がはるかに大きい。Rift そのものより「戦いに勝てるか」で判断する
- ミッドボスが倒されている → ここまでの判断(優勢・互角・劣勢)がそのまま使える
序盤の1〜2回目の Rift ではミッドボスまでつながることは少ないですが、3回目の Rift はミッドボスへの入口になりやすいと覚えておきましょう。
確保した後の動き方
リフトミニオンでウォーカーを押す
Rift を取ったら、そのままリフトミニオンと一緒にそのレーンのウォーカーを狙います。序盤のウォーカーなら十分割れます。
このとき全員で行く必要はありません。
- ウォーカーは周囲の敵ヒーローが多いほど武器ダメージを軽減するので、6人で殴っても思ったほど速くならない
- 6人で固まると、その間マップのソウル(ウェーブ・ジャングル)を丸ごと捨てることになる
2人程度でウォーカーを押し、残りはマップで稼ぐのが効率的です。
目的を達成したら深追いせず引きましょう。
取ったら終わりではない
Rift を取った直後は、敵がバラバラに戻ってくるタイミングでもあります。
キルを取れればそのままアーンやミッドボスにつなげられます。勢いを使ってマップ全体に圧をかけましょう。
リフト戦で使える小ワザ
Rift に向かう前にウェーブを押しておく
Rift 戦はウェーブの主導権(プライオリティ)を持った状態で始めるのが理想です。
ただ、ウェーブを処理していると Rift に遅れてしまいます。
そんなときはスキルを1発だけウェーブに撃って押し出し、そのまま Rift に向かいましょう。完全に処理しきらなくても、ウェーブが相手側に進めば十分です。
味方を待つ間は時間を稼ぐ
味方の到着が遅れているときは、無理に倒しにいかず敵の注意を引いて時間を稼ぎます。
HP が減っているときに追いかけさせることができれば、その分だけ Rift 上の人数で有利になります。
リフト戦に強いアイテム
リフト戦が来るとわかっていて1,600ソウル前後あるなら、次のアイテムが候補になります。
| アイテム | リフト戦で強い理由 |
|---|---|
| Restorative Locket | 周りでアビリティが飛び交うほどチャージがたまり、1回のリフト戦で何度も回復できる |
| Healbane | 回復阻害に加え、ダメージを与えた敵が倒れるたびに回復。乱戦で倒れる人数が多いほど得をする |
| Radiant Regeneration | 状況次第。持てるヒーローは限られる |
もちろんヒーローに合わないなら無理に買う必要はありません。
まとめ:Rift 判断チャート
| 状況 | 基本の選択肢 | 補足 |
|---|---|---|
| 大きく勝っている(15%以上) | 着く前に戦う / 譲ってスプリット / 譲った直後に戦う | 引き分け狙いは上級者向け |
| 少し勝っている(5〜15%) | 着く前に戦う / 譲ってスプリット | ミッドボスとの交換も可 |
| 互角(5%以内) | 戦う or スプリット | パワースパイク・ULT の数・集団戦 ULT で判断 |
| 負けている | 戦う | 敵がスプリットしてきたらウォーカーを取り返す |
| 25分以降 | 集団戦に勝てるかで判断 | ミッドボスが生きていれば、勝った側がそのまま取れる |
最後にもう一度、大事なポイントをおさらいします。
- 1〜2回目の Rift はウォーカーより安い。落としても取り返せばいい
- 勝っている側は耐性付きの敵と Rift 上で戦わない工夫をする
- 譲るなら必ず見返りを取る
- 負けているなら迷わず戦う
- 25分以降は Rift よりミッドボス
Rift は試合の流れを大きく変えるオブジェクトです。毎回なんとなく集まるのではなく、「今は戦う場面か?」を一度考えてから動くようにしましょう。