マクロとは
Deadlock の上達には、大きく分けて2つの力が必要です。
- ミクロ:目の前の戦い方。エイム、スキルの当て方、パリィ、立ち回りなど
- マクロ:マップ全体での動き方。どこへ行き、何を取り、いつ戦うか
ミクロがうまくても、戦う場所やタイミングを間違えれば試合には勝てません。
逆に言えば、マクロの基本を押さえるだけで、エイムが変わらなくても勝率は上がります。
この記事では、マップ上で迷ったときに立ち返る基本を順番に解説します。
基本1:迷ったら一番近いウェーブを押す
何をすればいいかわからなくなったら、まずマップを見て一番近いウェーブを押しましょう。
ミニマップで味方が青レーンと緑レーンにいるなら、黄レーンのウェーブが空いているはずです。そこを押しに行きます。
ウェーブを押すのが最優先な理由は2つあります。
- ミニオンは試合を通して最大のソウル源
- ウェーブを押すと、敵に対応を強制できる:放っておけば構造物が削られソウルも失うので、敵は誰かを送って処理するしかない
基本2:試合はタイマーで組み立てる
Deadlock では、次のオブジェクトまで数分しか空かないように作られています。
タイマーを頭に入れておけば、「次の数分で何をするか」が自然に決まります。
| 時間 | 出来事 |
|---|---|
| 5分 | パワーアップ(以後5分ごと) |
| 8分 | ガチャ出現 |
| 10分 | パワーアップ+ソウルアーン |
| 11〜13分 | 1回目の Unstable Rift |
| 15分 | パワーアップ+ソウルアーン |
| 17〜20分ごろ | 2回目の Unstable Rift |
| 20分前後〜 | リスポーンが40秒近くになり、ミッドボスが現実的に |
オブジェクトに向けた準備
オブジェクトが出る前にやることは、いつも同じです。
- パワースパイクまで稼ぐ:アイテムやアビリティ強化があと少しなら、先に買ってから向かう
- ウェーブを押す:出現の30秒前には近くのウェーブを押しておく
- オブジェクトへ移動する
この流れを繰り返すだけで、「気づいたらオブジェクトが取られていた」という場面が減ります。
基本3:オブジェクトが出ている間はジャングルにこもらない
オブジェクトが出ているときに、ジャングルで1人ファームを続けるのは一番もったいない動きです。
オブジェクトが出ている間は、必ずマップ上で何かをしましょう。選択肢は2つです。
- 争う:オブジェクトに向かって戦う
- 反対側で別のことをする:敵がオブジェクトに集まっている隙に、マップの反対側で得をする
反対側で得をする
たとえば敵がアーンを運んでいるなら、少なくとも1〜2人、多ければそれ以上がアーンの納品地点に向かっています。
その情報を使って、反対側でウォーカーを押す・キルを狙う・敵のジャングルを奪うことができます。
Unstable Rift も同じです。Rift を争わないなら、最低でも敵のジャングルくらいは取りに行きましょう。
基本4:自分の役割を決める ── サイドレーナーかミッド組か
オブジェクトとオブジェクトの間の時間をどう過ごすかは、自分の役割で変わります。
今の環境では、次の形がよく見られます。
- サイドレーナー(2人):左右のサイドレーンに1人ずつ。ウェーブを1人で取り、ウェーブの合間にジャングルを取る
- ミッド組(4人):中央のウェーブを担当しつつ、マップを回ってキルを狙ったり、ジャングルを奪ったり守ったりする
これは決まったルールではなく、サイドレーナーが1人で残り5人が2レーンを見る形などもあります。
ただ、サイドのウェーブとジャングルを誰かが見るのは理にかなっています。
サイドレーナーに向いているヒーロー
次の特徴を多く持っているヒーローほど、サイドレーナーに向いています。
| 特徴 | 理由 |
|---|---|
| ソウルを稼ぐほど強くなる | 1人でウェーブとジャングルを独占できる |
| 1対1に強い | 対面を押し返して、サイドレーンを深く押し込める |
| オブジェクトを壊すのが速い | 1人でウォーカーを取れる |
| 逃げ性能が高い | ガンクされても生き残れる |
| 移動が速い | 必要なときにすぐ集団戦に合流できる |
例:3人のヒーローで比べてみる
上の5つの特徴で、代表的な3人を比べてみます。
| 特徴 | Wraith | Mirage | Paige |
|---|---|---|---|
| ソウルを稼ぐほど強くなる | ◎ | △ | × |
| 1対1に強い | ◎ | ◎ | ○ |
| オブジェクトを壊すのが速い | ◎ | △ | × |
| 逃げ性能が高い | ◎ | ○ | × |
| 移動が速い | ◎ | ◎ | × |
| サイドレーナー適性 | ◎ 理想的 | ○ 向いている | × 向いていない |
5つすべてを満たす理想的なサイドレーナーです。後半に強くなるのでソウルを独占する価値があり、1対1も強く、1人でもウォーカーをすぐ溶かせます。テレポートがあるので、逃げるのも集団戦に合流するのも速いです。
ソウルはそれほど必要とせず、オブジェクトを壊すのも速くはありません。それでも1対1が非常に強いので、サイドレーンを深く押し込んで圧をかけられます。竜巻でガンクから生き残れ、ULT で遠くまで一瞬で移動できるのも強みです。
ソウルが少なくても早い段階から機能するので、1人でソウルを集める意味が薄いです。1対1も悪くはありませんが、オブジェクトを壊す力がなく、逃げも移動も遅いため、1人でサイドにいるとガンクされやすくなります。ミッド組で味方を支える方が活躍できます。
ほかにも、Mina のように早い段階で強くなり、長いクールダウンに頼らないヒーローは、サイドレーナーとしてミッドゲームから積極的に戦う動き方もできます。
サイドレーナーの30秒ループ
ミニオンは約30秒ごとに来ます。サイドレーナーはこの30秒を1サイクルとして動きます。
- サイドのウェーブを安全に行けるところまで押し出す
- 次のウェーブが来るまでに、ガチャ・ジャングル・ボックスなどソウルが取れるものを回る
- できれば敵側のものを奪う。自陣のものを確実に取るだけでも十分
- 次のウェーブが来たら1に戻る
オブジェクトが出たら、向かうか、反対側で別のことをします。
たとえば1回目の Rift は、まだ育ちたいサイドレーナーなら無理に行く必要はありません。敵が Rift に集まっているのを見て、反対側でキルやウォーカーを狙いましょう。
戦いに参加するのは、自分の近くで起きている戦いだけで十分です。どのくらい積極的に戦うかはヒーロー次第で、Wraith のように育ちたいヒーローは ULT とカードがそろったときだけ、Mina のように早く強くなるヒーローはミッドゲームから積極的に、という具合です。
ミッド組の動き方
サイドレーナー以外は、中央のウェーブを押しつつマップ全体を使って動きます。
4人で固まらない
ミッド組だからといって、4人全員が毎回中央のウェーブに行く必要はありません。
むしろ4人で固まるのは避けましょう。ミニオンもキルも、近くにいる味方が多いほどソウルが分散します。
中央のウェーブは交代で押します。
- 自分が自陣のガチャを取っている間に、味方が中央を押す
- 味方が敵のジャングルに入ったり、サイドに回ったりしたら、次の中央ウェーブは自分が押す
- その間にチャンスを見つけたらそちらへ行き、また味方が中央を引き継ぐ
チャンスを見つける
ミッド組はマップ全体が選択肢なので、チャンスを見つける力が大事です。
戦っていない間は、ミニマップと画面上部のバーを常に見て情報を集めましょう。
- 敵の HP、ULT が使えるか、アイテム
- 敵がどこにいて、どこにいないか
たとえば Holliday で中央のウェーブを押し終わり、ULT がもうすぐ使える状態で、サイドレーンで敵の Venator が前に出すぎているのが見えた。これはキルを取りに行くチャンスです。
稼ぐ時間と攻める時間を繰り返す
オブジェクトがない時間は、パワースパイク(アイテム購入やアビリティ強化)を軸に動きます。
- パワースパイクが近い:自陣側でソウルが多いところを安全に稼ぐ
- パワースパイクに達した:前に出て、敵のジャングルを奪ったり、ファーム中の敵を狩ったりする
- しばらく攻めているうちに次のパワースパイクが近づくので、また1に戻る
基本5:遠くの戦いには行かない(プレイ半径)
ミニマップで戦闘が起きているのを見ると、つい駆けつけたくなります。
でも、マップの端から端まで移動するには約20秒かかります。
着いた頃には戦いが終わっていて、20秒を無駄にした、ということがよくあります。
キルとジャングルはほぼ同じ価値
遠くの戦いに向かう目的が「キルを取ること」なら、一度立ち止まって考えましょう。
キルもジャングルも、最終的には同じソウルです。20秒かけて遠くのキルを取りに行くより、近くのジャングルや敵のジャングルを取る方が得なことも多いのです。
ただし、ウォーカーを守るための移動は別です。ウォーカーはほかのもので取り返しがつかないので、守る価値があります。
行ってよい距離は状況で変わる
どこまで遠くの戦いに向かってよいかは、その戦いで失うものの大きさで変わります。
| 状況 | 行ってよい距離 |
|---|---|
| 負けるとウォーカーを失う | 遠くても向かう価値がある |
| 30〜40分(リスポーンが長い) | 1回の負けで試合が決まりうるので、持ち場を慎重に選ぶ |
| 10〜20分 | 1回の戦いの重みはそこまで大きくない |
| ミッドボス撃破直後 | 失うものがいったんリセットされる |
基本6:味方と横並びで動く
マップ上で味方とだいたい同じ前後の位置(横一列)にいると、圧が大きくなります。
- 味方がどこかで騒いで敵の注意を引いているなら、その圧を使って自分も一緒に前に出る
- 逆に、味方が全員ベースにいるときに1人で騒がない。敵に囲まれて終わるだけで、味方は別の場所でその隙を使えない
自分が圧をかけるときは、「味方がこの圧を使って何かできる位置にいるか」も考えましょう。
補足:遠くの戦いで目の前の判断を変えない
マップで味方が戦っているのを見て、目の前の敵に雑に突っ込んでしまう。これはよくある失敗です。
マップの状況は「どこへ行くか(マクロ)」を決めるもので、目の前の戦い方(ミクロ)は目の前の状況で決めるものです。
反対側で集団戦が起きていても、目の前の1対1は自分のスキルと相手で判断しましょう。
前に出て攻めるかどうかは、次の4つで判断します。
- 自分の状態:HP、ULT は使えるか、アイテムは揃っているか。買い物していないソウルが多いなら、先に買ってから攻める
- 相手との比較:Tab で相手のアイテムや耐性を確認し、自分のヒーローで倒せるか考える
- マップの状況:敵4人がマップの反対側に見えたら、こちら側のジャングルは空いている
- 自分のヒーローの性能:ジャングルを狩る速さ、移動の速さ、逃げ性能。逃げスキルが多いヒーローは、ほかのヒーローなら危険な行動も取れる
終盤のマクロ
ウォーカーがいくつか落ちた終盤は、ミッドボスが一番重要なオブジェクトになります。
- 安全に行ける人がサイドのウェーブを押し出しておく
- チームで集まり、キルを取る
- 人数有利のうちにミッドボスへ
ミッドボスが倒されている間は、これまでと同じです。ウェーブを押し、パワースパイクを軸に動き、強いときにキルを狙い、次のオブジェクト(パワーアップ、アーン、Rift、次のミッドボス)に備えましょう。
まとめ:迷ったときのチェックリスト
マップで迷ったら、上から順に確認しましょう。
- オブジェクトが出ている? → 争うか、反対側で別のことをする。ジャングルにこもらない
- 近くに押されていないウェーブがある? → 中央線の先まで押す
- 次のオブジェクトまで何分? → パワースパイクまで稼ぎ、30秒前にウェーブを押して向かう
- パワースパイクに達した? → 前に出て、敵のジャングルや孤立した敵を狙う
- 遠くで戦闘が起きている? → 20秒かけて行く価値があるか(ウォーカーがかかっているか)を考える
- 味方はどこにいる? → 味方と横並びで圧をかける。味方がいないところで1人で騒がない
最初からすべてを意識する必要はありません。
まずは「迷ったらウェーブを押す」と「オブジェクトが出ている間はジャングルにこもらない」の2つだけでも、試合の流れは見違えるはずです。