ミッドゲーム完全ガイド:3つの問いで動き方を整理する
ミッドゲームで迷うのはなぜか
ゲームが始まって10分が経つと、急に「何をすればいいか」がわからなくなる
そういう経験はないでしょうか。
レーニングフェーズには明確なルールがあります。
ミニオンを処理して、スキルを上げて、相手にプレッシャーをかける。
やることが決まっていれば判断は簡単です。
でもミッドゲームは違います。
どこへ行くか、ファイトするか引くか、オブジェクトを狙うか稼ぎに行くか
選択肢が増え判断の速度が求められます。
この「迷い」は、整理された視点を持っていないことから来ています。
このガイドでは3つの問いを軸にミッドゲームの判断を整理します。
- ①ソウルをどこで稼ぐか
- ②相手にどうプレッシャーをかけるか
- ③オブジェクトをいつ取るか
10分になるとアーンとミッドボスが両方スポーンします。これがミッドゲーム突入のサインです。
ミッドゲームの目標
チーム全体の目標
ミッドゲームでチームとして達成したい主な目標は以下の3つです:
- アーンを運ぶ
- ウォーカーを破壊する
- ミッドボスを撃破する
個人の目標
個人としては、自分のロールに見合ったソウルを稼ぐことが重要です。
たとえばWraithのようなキャリーヒーローはできるだけ多くのソウルが必要ですが、
Pageのようなサポートヒーローはそれほど多くなくても機能します。
ロールを過剰に意識する必要はありません。
サポートヒーロー以外は基本的に「できるだけ多くのソウルを稼ぐ」ことを意識しましょう。
ランクが上がるにつれてロール理解が重要になってきます。
①ソウルをどこで稼ぐか
この問いに答え続けることがミッドゲームの半分です。
常に「今どこへ行けば一番ソウルになるか」を考えながら動きましょう。
ソウル源の優先順位
ゲーム終了後の「ソウルソース別グラフ」を確認すると、ほぼ必ずウェーブ(トルーパー)が1位になっています。これがすべての出発点です。
| 優先度 | 行動 | 理由 |
|---|---|---|
| 1位 | ウェーブクリア | ソウル量が最多。1分間に2ウェーブをソロで処理すると約1,000ソウル/分 |
| 2位 | スロットマシン | ソウルに加えて永続バフを獲得できる。どのヒーローでも同じ速度で取れる |
| 3位 | T3キャンプ | 処理できるヒーローであれば高ソウル。処理できない場合はスキップ |
| 4位 | T2 / T1キャンプ | 最短経路にあるものを優先して取る |
| 5位 | ジャングル・箱 | 箱は後半(30分以降)になるとT2キャンプ並みまで価値が上昇する |
スロットマシンはヒーローを問わない唯一のジャングルスポットです。
Infernusはジャングルキャンプを素早く処理できますが、スロットマシンの取得速度はInfernusもAbramも変わりません。
スポーン時点(約8分)での価値は約350ソウルで、ゲームが進むほどスケールします。
ヒーロー選択に関係なく高い優先度で確保しましょう。
ミッドの箱(Mid Boxes)を忘れずに。
ミッドの地下にある箱は平均してスロットマシンより多くのソウルを得られることが多いです。
見落とされがちなスポットなので、相手が取っていないなら積極的に確保しましょう。
また、箱はゲーム後半になるほど価値が高くなるため、30分以降でも有用です。
ウェーブ1本が生む45秒
ウェーブを1本クリアすると、次のウェーブが届くまでの約45秒が空きます。
この時間でジャングルキャンプを取る、敵を狙いに行く、別のレーンに回るといった行動が可能です。
「ウェーブをクリアしたら次に何をするか」を常に決めてから行動しましょう。
何も考えずにその場に留まることが最も非効率です。
攻めてから引くルーティング
ジャングルを回るとき、よりリスクの高い行動を先に行い、安全な行動を後回しにするのが基本です。
- 敵ジャングルへの侵入 → 自チームジャングルのクリア → ウェーブの順で動く
- 自チームジャングルを先に安全に回すのは「効率的」に見えて、本来使えるはずの有利なエリアを捨てている
この考え方は「もう1ウェーブ先に押す意識」と組み合わせると特に有効です。
チームメイトの動きを読む
すでにチームメイトが処理しているエリアへ重複して向かわないことも効率の重要な要素です。
ミニマップで味方がウェーブに向かっているのを確認したら、自分は別のソウル源(スロットマシンやキャンプ)へ向かうことでチーム全体のソウル獲得効率が上がります。
低ランク帯では味方の動きが読みにくいことがあります。予測が外れてもOK──試行を繰り返すことで徐々に読む精度が上がっていきます。
キルが稼ぎになるタイミング
キルはソウルを生みますが、その価値は時間帯によって大きく変わります。
- 15分以前のキル: ソウル価値が低い。序盤に5〜6キルしても、Wraithがその間ジャングルを回るだけで追い抜かれることがある
- 20〜25分以降のキル: ソウル価値が指数関数的に増大。ゲームを決定づける差になる
だからこそ、後半に向けてパワースパイクを正確なタイミングで迎えることが重要です。
次に買うアイテムを意識してファームする: ジャングルを回るとき、「次に何を買うか」を常に意識しましょう。
- 「3,200ソウルでToxic Bulletsを買ったら強くなれる」
- 「3,200ソウルでMajestic Leapを買ったら動き回れる」
このようにゴールを持つとスパイクのタイミングが明確になります。
アイテムを買える状態になったらすぐに購入し、余剰ソウルをため込まないこと
ゲーム中盤で4,000〜5,000ソウルをプールしたまま戦うのは多くのヒーローでは損です。
パワースパイク後の60秒を逃さない
パワースパイクとは、自分が急激に強くなる瞬間のことです。
| パワースパイクの定義 |
|---|
| 3,200ソウル以上のアイテムを購入した直後 |
| アビリティの最終アップグレードを解放した直後 |
パワースパイク直後の約60秒間が最も強い状態です。
この60秒が過ぎると、相手も次のアイテムを購入し始め、アドバンテージが薄れていきます。
スパイク後は積極的に戦いを求めましょう。
移動の無駄をなくす
ジャンプパッドやジップライン、ウォールジャンプを積極的に使い、移動時間を短縮することでソウル獲得の機会を増やせます。
- ジャンプパッド: ローテーションの際に常に使えるルートを探す習慣をつける
- ジップライン: 降りるときはジャンプではなくしゃがみで降りると慣性を保てて遠くまで飛べる
- ウォールジャンプ: スタミナを節約しながら素早く移動できる
ファーム中は次の行動を計画する: キャンプやウェーブをクリアしているとき、操作に脳のリソースを使う必要はありません。
その間に「次はどこへ行くか」「どのルートを使うか」を考えておきましょう。
②相手にどうプレッシャーをかけるか
プレッシャーとは、相手に何かしらの行動を強制することです。
うまく圧力をかけられるかどうかが、良いプレイヤーと優れたプレイヤーの差になります。
手段は大きく3つあります:ウェーブで追い込む、集団戦で争う、敵リソースを奪う。
ウェーブを常に前へ押し込む
ウェーブをできるだけ遠くまで押し込むことがプレッシャーの起点です。
押し込んだウェーブには相手が必ず対応しなければならず、その時間にチームが有利な行動を取れます。
「もう1ウェーブ先に進む」意識を持ちましょう。
ウェーブをクリアしたら「もう1ウェーブ先に行けるか?」と常に問いかけてください。
- ミニマップで次のウェーブが近くにあるか確認する
- 危険なら引く、安全なら押し込む
ウェーブを押し込んで死ぬことは、Deadlockにおいて比較的良い死に方のひとつです。
未確保ソウルを落とさず(直前にジャングルを回っていなければ)、相手を2人以上消費させることで、チームが別の場所で数的有利を得られます。
死んで覚える:押し込みの限界
「どこまで押し込めるか」の限界は、実際に試してみないとわかりません。
死ぬことを恐れずに限界を探ることが上達の近道です。
- 死に続けるなら押し込みすぎ。少し引く
- 安全策を取り続けると、本来の上限を永遠に把握できない
自分のランク帯における限界は、相手のヒーロー・アイテム・ゲーム状況によって変化します。
繰り返しの試行でのみ習得できるスキルです。
オブジェクト前にウェーブを押す
アーンやミッドボスがスポーンする30秒前から各レーンのウェーブを前に押し込んでおくことが重要です。
敵ウォーカー付近でウェーブをクリアしておくことで、オブジェクトへの対応を迷いなく行えます。
- 14:30になったら「15分にバフとアーンがスポーンする」と意識する
- その30秒で全レーンをできるだけ前に残しておく
戦える相手を見極める
サイドレーンで1対1になったとき、「この相手と戦えるか?」を自問しましょう。
- 相手のアイテムを確認する(自分に有利か不利か)
- 小さな小競り合いを仕掛けてみて有利か確認する
- 例: Wraithを使っていてTPで逃げる前提の場合、相手がSlowing Hexを持っていれば戦いを避ける
有利なマッチアップに変えるだけで、プレッシャーの質が大きく変わります。
| 状況 | 対策アイテム | 理由 |
|---|---|---|
| YamatoがWraithと1対1 | Counter Spell | WraithのULTによるサイレンスをキャンセルできる |
| LashがMirageを落としたい | Slowing Hex / Silence Wave | Mirageの竜巻によるアビリティ回避を封じる |
対策アイテムを買った直後に仕掛けるのが効果的です。相手はあなたがそのアイテムを持っていると思っていないため、不意を突けます。
敵のリソースを奪うと効果は2倍
リードしているときは、相手のキャンプ・スロットマシン・箱などを積極的に奪いに行きましょう。
自チームジャングルを取ると「+350ソウル」ですが、
敵チームのスロットマシンを奪うと「自分に+350、相手に-350」で実質700ソウルの差が生まれます。
「どうすれば自分のソウルが増えるか」より
「どうすれば自分と相手のソウル差が広がるか」で考えることが重要です。
- リードしているのに自チームジャングルを回り続けるのは、差を広げる機会を放棄している
- 「相手が次に何をするか」を予測し、先回りして奪いに行く
全員集合は最も非効率
5〜6人が同じレーンに固まって「睨み合い」が続くのは、最も非効率な状態です。
- ミッドゲームでは1〜2人で動くほうが、キルチャンスもソウル効率も高い
- ウォーカー攻撃やミッドボス以外の理由でチーム全員が集まるのは避ける
③オブジェクトをいつ取るか
稼ぎと圧力が整ったら、次はオブジェクトを正確なタイミングで取ることを考えます。
アーン・ウォーカー・ミッドボスそれぞれに判断の軸があります。
アーン
アーンには3つの状態があり、それぞれ対応が異なります。
緑キャンドル:味方のカムバックアーン
最優先で回収してください。 これは最も効率よくゲームを立て直す手段です。
キャンドルなし:中立アーン
チームが有利なら取りに行く価値があります。
中立アーンを回収すると高確率でチームファイトが発生するため、「今ファイトしたいか?」を軸に判断します。
考えるべき要素:
- ウェーブの状態(押し込んでいるか)
- 数的有利(敵が死亡中か)
- アルティメットの数
- チームで強いヒーローがアーン着地点のレーンにいるか
低ランク帯では相手が対応できず、アーンをそのまま届けられるケースも多いです。
ためらわずに走ってみましょう。
赤キャンドル:敵のカムバックアーン
圧倒的なアドバンテージがある場合は運んだり、阻止しに行きましょう。
敵が生きていればファイトが起こるため、同様に「今ファイトできるか」を基準に判断します。
阻止が間に合わない場合は:
- アーンの敵ゴール付近での戦闘 → 十分な自信がある場合のみ
- 逆サイドのウォーカーを狙う → より安全な選択。完全に有利な状況でなくてもできる
アーンのソウルをデナイする
阻止しに行けない場合でも、近くからアーンのソウルをデナイすることで最大40%の価値を奪えます。
取られても「何もできない」と諦めず、積極的にデナイを狙いましょう。
ウォーカー
ウォーカーへの攻撃は焦らず行うのが基本です。
リードしているのに繰り返しウォーカーに突撃して死ぬのは、典型的な負けパターンです。
ウォーカーの2つの特性を知る
- 15分以前は耐久力が高い: 15分を過ぎると現実的に削れるようになる。序盤の無理攻めは効率が悪い
- 守備オーラが存在する: ウォーカーの近くにいる防衛側のヒーローは15%弾丸抵抗・15%スピリット抵抗のオーラを受ける。これはBattle Vest + Enchanter Emblem相当(約3,200ソウル分)の価値があり、防衛側が実質的に大きなアドバンテージを持つ
ウォーカーを守っている敵は「見た目のソウル差」よりも実際には強いです。
イーブンな状況でウォーカー付近の敵に戦いを仕掛けると、オーラ分だけ不利になります。ウォーカー攻撃は有利な状況でのみ行いましょう。
死亡コストの違い:
| ゲーム状況 | 死亡のコスト |
|---|---|
| リードしている | 高い(カムバック補正+リスポーン延長) |
| 互角・ビハインド | 低い(カムバック補正なし、リスポーンが短い) |
2人を失ってウォーカーを取った場合、「相手がミッドボスを取れるか?」を必ず確認してください。
ウォーカー1つとミッドボスのトレードは、ほぼ確実に不利なトレードです。
ウォーカーを攻めるベストタイミング:
- キルを取った直後 → 最も一般的で有効
- 自チームの逆サイドレーンが攻められているとき → 相手が分散せざるを得ない状況を作れる
ウォーカーを1回の攻撃で落とす必要はありません。
HPを半分まで削るだけでも十分価値があります。
半壊状態のウォーカーは、次の少しの隙(10〜15秒)でも落とせるようになります。
20分以前は、ウォーカーと引き換えに死ぬことが許容される場面もあります。
ただし「なんとなく突っ込んで死ぬ」のと「ウォーカーを取るために死を覚悟して突き進む」のは全く別物です。
取れる状況なのに逃げだして結局死ぬ、というパターンが最悪です。
ミッドボス
ミッドボスは状況依存性が最も高く、ゲームを終わらせる最も有効な手段です。
取らずにゲームを終わらせることは非常に難しくなります。
いつ狙うか
- ソウルリードがある状態でファイトに勝利した直後が最も確実
- 15分以降が現実的
ミッドボスは全ウォーカー破壊前にも行うこと。
3つのウォーカーをすべて壊す前にも積極的にミッドボスを狙ってみましょう。
1〜2つのウォーカーを取った後にミッドボスを狙うのが基本的な流れです。
ミッドボスを取った後は、すぐに敵ベースへ突撃する必要はありません。
リジュベネーターが効いている間に、まず自チームジャングルをクリアして全員が最大パワーになってから攻勢に出るほうが安全で効果的です。
相手が狙っている場合
相手にミッドボスを取られそうな場合でも、リジュベネーターを1つスティールするだけで十分な価値があります。
- 「ファイトする価値がない」と諦めてAFKするのが最悪のパターン
- 2回目・3回目のミッドボスは、相手が取るとほぼゲームオーバーになるため、積極的にファイトする
味方が集まらない場合でスティールが狙えないヒーローであれば、
敵がミッドボスに集中している間にほかのレーンを押すのも一つの手です。
ファイトの準備
相手チームに**範囲ダメージアビリティ(Dynamoなど)**を持つヒーローがいるか、
そのアビリティが現在使用可能かをあらかじめ確認しましょう。
ピット内での役割を把握する
向かう前に「自分はピットで何をするか」を考えておきましょう。
確保するのか、阻止するのか、敵を攻撃するのか。
ヒーロータイプ別の動き方
3つの問いへの答えは共通ですが、自分のヒーロータイプによって優先度が変わります。
キャリーヒーロー(例:Seven、Wraith)
ソウルで大きくスケールし、後半に向けて強くなるタイプです。
- 主な役割: できるだけ効率よくファームし、サイドレーンにプレッシャーをかける
- チームファイトに毎回参加する必要はなく、ファームに専念することでその強さがチームを勝たせる
- チームファイトが起きているときは、逆サイドのウォーカーを狙う選択肢を常に持つ
サポートヒーロー(例:Paige、Rem)
ソウルが少なくても機能し、味方を活かすことに長けたタイプです。
- 主な役割: 味方が処理できないウェーブを拾いつつ、強いヒーローのそばでプレイする
- チームの中で調子の良いヒーローを見極め、そのヒーローを支援することを意識する
フロントラインヒーロー(例:Abrams、Mo&Krill)
敵のダメージとアビリティを受けながら戦い、スペースを作るタイプです。
- 主な役割: 積極的に交戦を仕掛け、チームが有利なファイトを取れる状況を作る
- サポートと一緒に動くとより効果的
アサシンヒーロー(例:Haze、Drifter)
素早い移動能力と、敵のポジションが悪い瞬間を狙う能力に優れたタイプです。
- 主な役割: 孤立した相手を狙い、継続的にキルチャンスを作る
- 自分の位置を相手に悟られないほどガンクの精度が上がるため、できるだけ姿を見せない
- サイドレーンを重点的に狙う: WraithやInfernusなどは少し油断すると捕まりやすい。リスポーンタイムが長く、ソウルも多いため、キルの価値が高い
バーストヒーロー(例:Pocket、Mina)
バースト(瞬間火力)でターゲットを素早く排除するタイプです。
- 主な役割: フロントラインやピックヒーローの後ろでプレイし、彼らが作った有利な状況に乗る
- T2ジャングルキャンプをバーストで素早くクリアできるため、積極的に確保する
有利不利を定期的に確認する
ファーム中に画面上部を見て、以下の2点を確認する習慣をつけましょう:
- どちらのチームがどれだけリードしているか
- 次の重要なオブジェクトはいつか
| 状況 | 基本方針 |
|---|---|
| 有利 | 相手のリソース(キャンプ・スロットマシン・箱)を積極的に奪い、相手マップスペースを圧迫する |
| 不利 | 自チームのリソースを確保し、カムバックアーンを最優先で活かす |
まとめ
ミッドゲームで問い続けるべきことは3つです:
- ①ソウルをどこで稼ぐか ── ウェーブ → スロットマシン → T3キャンプの順。
- ②相手にどうプレッシャーをかけるか ── 常に1ウェーブ先に押し込み、敵リソースを奪ってソウル差を広げる(スティールを狙う)
- ③オブジェクトをいつ取るか ── ウォーカーは15分以降・有利な状況で。ミッドボスはソウルリード+ファイト後。アーンも積極的に活用する
Deadlockは小さな判断の積み重ねで勝敗が決まるゲームです。「今どこが一番ソウルになるか?」「このファイトをするべきか?」と自問する習慣が、上位プレイヤーへの最短経路です。
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