ミッドゲームで迷うのはなぜか
ゲームが始まって10分が経つと、急に「何をすればいいか」がわからなくなる
そういう経験はないでしょうか。
レーニングフェーズには明確なルールがあります。
ミニオンを処理して、スキルを上げて、相手にプレッシャーをかける。
やることが決まっていれば判断は簡単です。
でもミッドゲームは違います。
どこへ行くか、ファイトするか引くか、オブジェクトを狙うか稼ぎに行くか
選択肢が増え判断の速度が求められます。
この「迷い」は、整理された視点を持っていないことから来ています。
このガイドでは3つの問いを軸にミッドゲームの判断を整理します。
- ①ソウルをどこで稼ぐか
- ②相手にどうプレッシャーをかけるか
- ③オブジェクトをいつ取るか
10分にソウルアーンが初めて出現し、続いて11分前後(10〜12分)に Unstable Rift が初めて出現します。これがミッドゲーム突入のサインです。
なお、ミッドボスは試合開始時(0:00)からピットにいて、いつでも挑めます。また、10分以降に取得する永続バフは Lv2 に強化されます。
ミッドゲームの目標
チーム全体の目標
ミッドゲームでチームとして達成したい主な目標は以下の3つです:
- アーンを運ぶ・Unstable Rift を確保する
- ウォーカーを破壊する
- ミッドボスを撃破する
個人の目標
個人としては、自分のロールに見合ったソウルを稼ぐことが重要です。
たとえばWraithのようなキャリーヒーローはできるだけ多くのソウルが必要ですが、
Paigeのようなサポートヒーローはそれほど多くなくても機能します。
①ソウルをどこで稼ぐか
この問いに答え続けることがミッドゲームの半分です。
常に「今どこへ行けば一番ソウルになるか」を考えながら動きましょう。
ソウル源の優先順位
ゲーム終了後の「ソウルソース別グラフ」を確認すると、ほぼ必ずウェーブ(ミニオン)が1位になっています。これがすべての出発点です。
| 優先度 | 行動 | 理由 |
|---|---|---|
| 1位 | ウェーブクリア | ソウル量が最多。1分間に2ウェーブをソロで処理すると約1,000ソウル/分 |
| 2位 | ガチャ | ソウルに加えて永続バフ(ジャックポット)を獲得できる。どのヒーローでもほぼ同じ速度で取れる |
| 3位 | 大型ジャングル(Tier III) | 処理できるヒーローであれば高ソウル(181〜)。処理できない場合はスキップ |
| 4位 | 中型 / 小型ジャングル(Tier II / I) | 最短経路にあるものを優先して取る |
| 5位 | ボックス・金バフ | ボックスは時間とともに価値が上がり、後半(30分以降)になると中型ジャングル並みまで上昇する |
ウェーブ1本が生む30秒
ウェーブは30秒ごと(20分以降は25秒、35分以降は20秒ごと)に出撃します。
ウェーブを1本クリアすると、次のウェーブが届くまでの約30秒が空きます。
この時間でジャングルキャンプを取る、敵を狙いに行く、別のレーンに回るといった行動が可能です。
「ウェーブをクリアしたら次に何をするか」を常に決めてから行動しましょう。
何も考えずにその場に留まることが最も非効率です。
攻めてから引くルーティング
ジャングルを回るとき、よりリスクの高い行動を先に行い、安全な行動を後回しにするのが基本です。
- 敵ジャングルへの侵入 → 自チームジャングルのクリア → ウェーブの順で動く
- 自チームジャングルを先に安全に回すのは「効率的」に見えて、本来使えるはずの有利なエリアを捨てている
この考え方は「もう1ウェーブ先に押す意識」と組み合わせると特に有効です。
チームメイトの動きを読む
すでにチームメイトが処理しているエリアへ重複して向かわないことも効率の重要な要素です。
ミニマップで味方がウェーブに向かっているのを確認したら、自分は別のソウル源(ガチャやキャンプ)へ向かうことでチーム全体のソウル獲得効率が上がります。
キルが稼ぎになるタイミング
キルはソウルを生みますが、その価値は時間帯によって大きく変わります。
- 15分以前のキル: ソウル価値が低い。序盤に5〜6キルしても、Wraithがその間ジャングルを回るだけで追い抜かれることがある
- 20〜25分以降のキル: ソウル価値が指数関数的に増大。ゲームを決定づける差になる
だからこそ、後半に向けてパワースパイクを正確なタイミングで迎えることが重要です。
次に買うアイテムを意識してファームする: ジャングルを回るとき、「次に何を買うか」を常に意識しましょう。
- 「3,200ソウルでToxic Bulletsを買ったら強くなれる」
- 「3,200ソウルでMajestic Leapを買ったら動き回れる」
このようにゴールを持つとスパイクのタイミングが明確になります。
アイテムを買える状態になったらすぐに購入し、余剰ソウルをため込まないこと
ゲーム中盤で4,000〜5,000ソウルをプールしたまま戦うのは多くのヒーローでは損です。
パワースパイク後の60秒を逃さない
パワースパイクとは、自分が急激に強くなる瞬間のことです。
| パワースパイクの定義 |
|---|
| 3,200ソウル以上のアイテムを購入した直後 |
| 1カテゴリの投資額が4,800ソウルに達した直後 |
| アビリティの最終アップグレードを解放した直後 |
パワースパイク直後の約60秒間が最も強い状態です。
この60秒が過ぎると、相手も次のアイテムを購入し始め、アドバンテージが薄れていきます。
スパイク後は積極的に戦いを求めましょう。
移動の無駄をなくす
ジャンプパッドやジップライン、ウォールジャンプを積極的に使い、移動時間を短縮することでソウル獲得の機会を増やせます。
- ジャンプパッド: ローテーションの際に常に使えるルートを探す習慣をつける
- ジップライン: 降りるときはジャンプではなくしゃがみで降りると慣性を保てて遠くまで飛べる
- ウォールジャンプ: スタミナを節約しながら素早く移動できる
ファーム中は次の行動を計画する: キャンプやウェーブをクリアしているとき、操作に脳のリソースを使う必要はありません。
その間に「次はどこへ行くか」「どのルートを使うか」を考えておきましょう。
②相手にどうプレッシャーをかけるか
プレッシャーとは、相手に何かしらの行動を強制することです。
うまく圧力をかけられるかどうかが、良いプレイヤーと優れたプレイヤーの差になります。
手段は大きく3つあります:ウェーブで追い込む、集団戦で争う、敵リソースを奪う。
ウェーブを常に前へ押し込む
ウェーブをできるだけ遠くまで押し込むことがプレッシャーの起点です。
押し込んだウェーブには相手が必ず対応しなければならず、その時間にチームが有利な行動を取れます。
「もう1ウェーブ先に進む」意識を持ちましょう。
ウェーブをクリアしたら「もう1ウェーブ先に行けるか?」と常に問いかけてください。
- ミニマップで次のウェーブが近くにあるか確認する
- 危険なら引く、安全なら押し込む
死んで覚える:押し込みの限界
「どこまで押し込めるか」の限界は、実際に試してみないとわかりません。
死ぬことを恐れずに限界を探ることが上達の近道です。
- 死に続けるなら押し込みすぎ。少し引く
- 安全策を取り続けると、本来の上限を永遠に把握できない
自分のランク帯における限界は、相手のヒーロー・アイテム・ゲーム状況によって変化します。
繰り返しの試行でのみ習得できるスキルです。
オブジェクト前にウェーブを押す
アーンやパワーアップの出現、ミッドボスのリスポーン、Unstable Rift のキャプチャ開始の30秒前から各レーンのウェーブを前に押し込んでおくことが重要です。
敵ウォーカー付近でウェーブをクリアしておくことで、オブジェクトへの対応を迷いなく行えます。
- 14:30になったら「15分にパワーアップとアーンがスポーンする」と意識する
- その30秒で全レーンをできるだけ前に残しておく
戦える相手を見極める
サイドレーンで1対1になったとき、「この相手と戦えるか?」を自問しましょう。
- 相手のアイテムを確認する(自分に有利か不利か)
- 小さな小競り合いを仕掛けてみて有利か確認する
- 例: Wraithを使っていてTPで逃げる前提の場合、相手がSlowing Hexを持っていれば戦いを避ける
有利なマッチアップに変えるだけで、プレッシャーの質が大きく変わります。
| 状況 | 対策アイテム | 理由 |
|---|---|---|
| YamatoがWraithと1対1 | Counter Spell | WraithのULTによるサイレンスをキャンセルできる |
| LashがMirageを落としたい | Slowing Hex / Silence Wave | Mirageの竜巻によるアビリティ回避を封じる |
敵のリソースを奪うと効果は2倍
リードしているときは、相手側のジャングル・ガチャ・ボックスなどを積極的に奪いに行きましょう。
自チーム側のガチャを取ると「+310ソウル」ですが、
敵チーム側のガチャを奪うと「自分に+310、相手に-310」で実質620ソウルの差が生まれます。
「どうすれば自分のソウルが増えるか」より
「どうすれば自分と相手のソウル差が広がるか」で考えることが重要です。
- リードしているのに自チームジャングルを回り続けるのは、差を広げる機会を放棄している
- 「相手が次に何をするか」を予測し、先回りして奪いに行く
全員集合は最も非効率
5〜6人が同じレーンに固まって「睨み合い」が続くのは、最も非効率な状態です。
- ミッドゲームでは1〜2人で動くほうが、キルチャンスもソウル効率も高い
- ウォーカー攻撃やミッドボス、Unstable Rift の争奪以外の理由でチーム全員が集まるのは避ける
③オブジェクトをいつ取るか
稼ぎと圧力が整ったら、次はオブジェクトを正確なタイミングで取ることを考えます。
アーン・Unstable Rift・ウォーカー・ミッドボスそれぞれに判断の軸があります。
アーン
ソウルアーンは「拾って反対側のサイドレーンまで運ぶ」だけのオブジェクトです。
チームの優劣によって納品先が変わることはなく、陣取りの要素もありません(陣取りは後述の Unstable Rift に分かれました)。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 出現 | 10:00に York の橋付近。以後5分ごとに Greenwich と York を交互に出現 |
| 拾い方 | 12.5秒かけて降下した後、近接攻撃で拾う |
| 納品先 | 反対側のサイドレーン |
| 報酬 | 250 + 70/分(出現時点で固定)のソウル。運搬者には永続バフ4つ |
| 時間制限 | 拾ってから45秒以内に届けないと、その後45秒かけて価値が減り、ゼロになると消滅する |
運搬中のルール:
- 運搬者は移動速度 +2 m/s、スタミナ +1 などのボーナスを得る。負けている側の運搬者はさらに耐性とスプリント速度 +5 m/s を得る
- ジップライン・テレポーター・Tunnel Vent は使えず、パリィもできない
- 敵の近接攻撃やスタンを受けるとアーンを落とす
- 3分間誰にも拾われないと、アーンは納品先に向かって自走する
アーンを運ぶと高確率でチームファイトが発生するため、「今ファイトしたいか?」を軸に判断します。
考えるべき要素:
- ウェーブの状態(押し込んでいるか)
- 数的有利(敵が死亡中か)
- アルティメットの数
- チームで強いヒーローが納品先のレーンにいるか
阻止が間に合わない場合
敵がアーンを運んでいて阻止が間に合わない場合は:
- 納品先付近での戦闘 → 十分な自信がある場合のみ
- 逆サイドのウォーカーを狙う → より安全な選択。完全に有利な状況でなくてもできる
アーンのソウルをデナイする
納品時の報酬はソウルオーブとして放出されるため、敵にデナイされることがあります。
阻止しに行けない場合でも、近くからデナイを狙えば相手の取り分を減らせます。
取られても「何もできない」と諦めず、積極的にデナイを狙いましょう。
Unstable Rift
Unstable Rift は、サイドレーンの橋で発生する陣取り形式のオブジェクトです。
勝ったチームには報酬ソウルに加えて、そのレーンを押し込む強力なミニオンが付いてきます。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 出現 | 初回は11:00 ±1分(10〜12分)。以後は前回から7 ±1分(6〜8分)ごと |
| 場所 | ランダムなサイドレーン(York / Greenwich)の橋 |
| 流れ | 予兆エフェクト(マップ非表示)→ 60秒後に全体告知・マップ表示 → 20秒後にキャプチャ開始 |
| キャプチャ | 半径20mのポイントに片方のチームだけが残ると進行。基本12秒(人数に関係なく一定) |
| 報酬 | 1,482ソウル(13分から +222/分)をチームで均等に分配 |
| 引き分け | 60秒で決着しないと、ソウルオーブ13個を放出(両チーム回収可) |
勝利すると リフトミニオン が出現:
勝ったチーム側に、そのレーンで大型の リフトミニオン(ソウルなし)が最低5体出現します。
HP・ダメージが大きく強化されており、連続で獲得するほどさらに強くなるため、そのまま敵ウォーカーを押し込む起点になります。
逆転補正(カムバック)がある:
チームのソウル差が大きいほど(15%で最大)、負けている側に有利な補正がかかります。
- キャプチャ時間:負けている側は6秒、勝っている側は18秒
- 負けている側は、ポイント周辺で弾・スピリット・デバフ耐性を得る
- 負けている側が勝つと、ボーナスソウルと追加の リフトミニオン(最大+9体)を得る
優勢・互角・劣勢ごとに「戦うか・譲るか」の判断は Unstable Rift 判断ガイド で詳しく解説しています。
ウォーカー
ウォーカーへの攻撃は焦らず行うのが基本です。
リードしているのに繰り返しウォーカーに突撃して死ぬのは、典型的な負けパターンです。
ウォーカーの基本スペック
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 体力 | 6,000(残り3体のとき)/ 9,000(残り2体)/ 12,000(残り1体) |
| 撃破報酬 | 3,675ソウル(近くで攻撃した人に40%、チーム全員に60%) |
| 追加報酬 | 1体破壊するごとに Extra Slot(アイテムスロット)が1つ解放される |
味方のウォーカーが1体倒れると、残りのウォーカーは体力が +3,000 され、回復します。後半ほど1体あたりが硬くなる点に注意しましょう。
ウォーカーの3つの特性を知る
- 序盤は耐久力が高い: ダメージ耐性は0:00の65%から3分ごとに約21.67%ずつ下がり、9分で0%、18分以降は -65% になる。耐性がプラスのうちの無理攻めは効率が悪く、時間が経つほど現実的に削れるようになる
- 守備オーラが存在する: ウォーカーの周囲28mにいる防衛側のヒーローは15%弾丸抵抗・15%スピリット抵抗のオーラを受ける。これはBattle Vest + Enchanter Emblem相当の価値があり、防衛側が実質的に大きなアドバンテージを持つ
- 大人数で攻めると武器ダメージが下がる: ウォーカーの近く(51m以内)にいる敵ヒーローが多いほど、攻撃側の武器ダメージが減少する(3人で20%、6人で50%)。全員で殴りに行けば早く落とせるとは限らない
死亡コストの違い:
| ゲーム状況 | 死亡のコスト |
|---|---|
| リードしている | 高い(カムバック補正+リスポーン延長) |
| 互角・ビハインド | 低い(カムバック補正なし、リスポーンが短い) |
リスポーン時間は試合時間とともに伸び、20分で38秒、30分で70秒(上限90秒)です。
さらに10分以降は、キルした側の平均よりも総ソウル(稼いだソウルの合計)が15%以上多い状態で倒されるとリスポーンが延長されます(例:25分・差30%で +22秒)。
敵ヒーローのキル・アシストが付かない死亡(ウォーカーやミニオンに倒されたなど)も +10秒されるので、ウォーカーへの無理な突撃は見た目以上に高くつきます。
ウォーカーを攻めるベストタイミング:
- キルを取った直後 → 最も一般的で有効
- 自チームの逆サイドレーンが攻められているとき → 相手が分散せざるを得ない状況を作れる
- Unstable Rift を取って リフトミニオン が出たとき → 強化ミニオンと一緒にそのレーンのウォーカーを押し込める
ウォーカーを1回の攻撃で落とす必要はありません。
HPを半分まで削るだけでも十分価値があります。
半壊状態のウォーカーは、次の少しの隙(10〜15秒)でも落とせるようになります。
ミッドボス
ミッドボスは状況依存性が最も高く、ゲームを終わらせる最も有効な手段です。
取らずにゲームを終わらせることは非常に難しくなります。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 出現 | 試合開始時(0:00)から Broadway 直下のピットにいる(ピットに入るまで動かない) |
| 体力 | 13,000(時間とともに増加)。常時再生するダメージシールドがあり、削らないと HP に入らない |
| 撃破報酬 | 3,000ソウル(+50/分)+ チーム全員に永続バフ2つ |
| リスポーン | 撃破から7分 → 6分 → 5分(3回目以降) |
ダメージを与えられるのはピットの中にいるプレイヤーだけです。HPが50%になると咆哮し、両チームに通知されます。
Rejuvenator クレジット
撃破すると、ピットの上空から Rejuvenator クリスタルが6秒かけて降りてきます。着地後に強攻撃を当てるとクレジットを獲得でき、1回の撃破で最大3つまで取れます(どちらのチームも取得可能)。最初に取ったヒーローは HP が100%回復します。
- クレジットの有効時間は3分
- 保持中に死亡すると、その場で3秒後に HP 100% で復活し、クレジットを1つ消費する(1人1回)
いつ狙うか
- ソウルリードがある状態でファイトに勝利した直後が最も確実
- 試合開始時から挑めますが、体力とシールドが高いため、チームのソウルが揃ってから狙うのが現実的
相手が狙っている場合
相手にミッドボスを取られそうな場合でも、Rejuvenator クリスタルに強攻撃を当ててクレジットを1つスティールするだけで十分な価値があります。
- 「ファイトする価値がない」と諦めてAFKするのが最悪のパターン
- 2回目・3回目のミッドボスは、相手が取るとほぼゲームオーバーになるため、積極的にファイトする
ファイトの準備
相手チームに**範囲ダメージアビリティ(Dynamoなど)**を持つヒーローがいるか、
そのアビリティが現在使用可能かをあらかじめ確認しましょう。
ピット内での役割を把握する
向かう前に「自分はピットで何をするか」を考えておきましょう。
確保するのか、阻止するのか、敵を攻撃するのか。
ヒーロータイプ別の動き方
3つの問いへの答えは共通ですが、自分のヒーロータイプによって優先度が変わります。
キャリーヒーロー(例:Seven、Wraith)
ソウルで大きくスケールし、後半に向けて強くなるタイプです。
- 主な役割: できるだけ効率よくファームし、サイドレーンにプレッシャーをかける
- チームファイトに毎回参加する必要はなく、ファームに専念することでその強さがチームを勝たせる
- チームファイトが起きているときは、逆サイドのウォーカーを狙う選択肢を常に持つ
サポートヒーロー(例:Paige、Rem)
ソウルが少なくても機能し、味方を活かすことに長けたタイプです。
- 主な役割: 味方が処理できないウェーブを拾いつつ、強いヒーローのそばでプレイする
- チームの中で調子の良いヒーローを見極め、そのヒーローを支援することを意識する
フロントラインヒーロー(例:Abrams、Mo&Krill)
敵のダメージとアビリティを受けながら戦い、スペースを作るタイプです。
- 主な役割: 積極的に交戦を仕掛け、チームが有利なファイトを取れる状況を作る
- サポートと一緒に動くとより効果的
アサシンヒーロー(例:Haze、Drifter)
素早い移動能力と、敵のポジションが悪い瞬間を狙う能力に優れたタイプです。
- 主な役割: 孤立した相手を狙い、継続的にキルチャンスを作る
- 自分の位置を相手に悟られないほどガンクの精度が上がるため、できるだけ姿を見せない
- サイドレーンを重点的に狙う: WraithやInfernusなどは少し油断すると捕まりやすい。リスポーンタイムが長く、ソウルも多いため、キルの価値が高い
バーストヒーロー(例:Pocket、Mina)
バースト(瞬間火力)でターゲットを素早く排除するタイプです。
- 主な役割: フロントラインやピックヒーローの後ろでプレイし、彼らが作った有利な状況に乗る
- 中型ジャングル(Tier II)をバーストで素早くクリアできるため、積極的に確保する
有利不利を定期的に確認する
ファーム中に画面上部を見て、以下の2点を確認する習慣をつけましょう:
- どちらのチームがどれだけリードしているか
- 次の重要なオブジェクトはいつか
| 状況 | 基本方針 |
|---|---|
| 有利 | 相手のリソース(ジャングル・ガチャ・ボックス)を積極的に奪い、相手マップスペースを圧迫する |
| 不利 | 自チームのリソースを確保し、逆転補正のある Unstable Rift やアーン運搬を最優先で活かす |
まとめ
ミッドゲームで問い続けるべきことは3つです:
- ①ソウルをどこで稼ぐか ── ウェーブ → ガチャ → 大型ジャングルの順。
- ②相手にどうプレッシャーをかけるか ── 常に1ウェーブ先に押し込み、敵リソースを奪ってソウル差を広げる(スティールを狙う)
- ③オブジェクトをいつ取るか ── ウォーカーは耐性が下がってから・有利な状況で。ミッドボスはソウルリード+ファイト後、クレジットの3分で攻め切る。アーンと Unstable Rift も積極的に活用する
Deadlockは小さな判断の積み重ねで勝敗が決まるゲームです。「今どこが一番ソウルになるか?」「このファイトをするべきか?」と自問する習慣が、上位プレイヤーへの最短経路です。