Deadlock 2026年3月6日パッチノート詳解:マクロ・アイテム・環境変化のまとめ
この記事は2026年3月6日アップデートのパッチノートをもとに、実戦への影響が大きい部分を整理した解説記事です。
原文は Steam公式の Gameplay Update - 03-06-2026 を基準にしています。
2026年3月8日に追加のバランスパッチが配信されました。 各セクション内に追記しています。
今回のパッチを一言でいうと
今回のアップデートは、単なる数値調整ではありません。
試合の進み方そのものを変える大型パッチです。
特に大きいのは次の4点です。
| 変更テーマ | 要点 | 試合への影響 |
|---|---|---|
| 拠点・ウェーブ関連 | Shrine、Walker、Guardian、トルーパー周りが大きく変更 | レーンを押した後のリターンが増え、終盤の押し込み方が変わる |
| ミッドボス | HP増加、デバフ耐性追加、Rejuv弱体化 | 以前より雑に取れず、確保後の戦い方も繊細になる |
| アイテム | 序盤武器、妨害、防御、ユーティリティが広く再調整 | いつもの定番ビルドをそのまま流用しにくい |
| ヒーロー調整 | おおくのヒーローに大規模変更 | 「強いヒーローが少し弱くなった」ではなく、役割そのものが変わったヒーローが多い |
つまりこのパッチでは、マクロ理解とビルド更新の両方が必要です。
マクロ回りの変更
1. Shrine 周りの仕様変更でベース攻めが変わる
Shrine は今回かなり特殊な調整を受けています。
- 1本目の Shrine HP が 8100 → 5000
- 2本目の Shrine HP が 8100 → 10000
- Shrine 下にいるヒーローへ攻撃が当たらなくなった
- Shrine を1本壊すだけで、中央レーンのトルーパーが強化
- Base Guardian をペアで倒すと、zipline boosted trooper wave が湧く
- Shrine に 2000ソウルの報酬が追加
これが意味するのは、最初のベース侵入を通したチームが一気に前進しやすくなったことです。
以前よりも
- 1回の勝ちファイトで最初の Shrine まで到達しやすい
- Shrine を1本取るだけでミッドの圧力が継続する
- 防衛側は「1本くらいならいいか」と妥協しにくい
という展開になります。
2. トルーパー関連の強化で、押し込みとレーン管理の価値が上昇
トルーパーにもかなり多くの変更が入りました。
- Super Trooper のボーナスDPSが +40% → +60%
- Medic Trooper DPS が毎分 3%成長
- 戦闘外のトルーパーに HP regen 7
- 35分以降のウェーブ間隔が 25秒 → 20秒
これは前に出るだけのパッチではなく、ウェーブを押し込んだ側がずっと楽になるパッチです。
3. ミッドボスは早期の魅力が増えたが、倒し切る難度も上がった
ミッドボス周りも見逃せません。
- 基礎報酬 2000 → 3000
- HP 11900 → 13000
- ミッドボスの全体アナウンスが体力 70% → 50%
- 35% Debuff Resistance を獲得
- Rejuv ドロップ時間 7秒 → 6秒
ここで重要なのは、基礎報酬が上がったことで、以前より早い時間帯から狙う魅力が増えたことです。
ただし同時に HP 増加と Debuff Resistance 追加により、実際の討伐難度も上がっています。
4. 中立キャンプ追加で一部レーンの価値が上昇
新しい neutral camp が2か所追加され、Walker 周辺のルートが少し豊かになりました。
これにより、押し込んだ後の行動が
- そのまま圧を継続する
- 周辺キャンプまで回収して帰る
- 先に寄ってきた相手を狙う
といった形で分岐しやすくなります。
小さな変更に見えて、押し込んだ側のルーティングがさらに強くなる調整です。
主要アイテム変更の見どころ
今回のアイテム調整は非常に量が多いので、影響が大きいものに絞って整理します。
Golden Goose Egg は「序盤投資アイテム」という新しい枠
今回の新規追加アイテムが Golden Goose Egg です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| コスト | 800 Souls |
| Tier | 1 Spirit |
| 常時効果 | -10% Damage Penalty / +1m Sprint Speed / +1 Out of Combat Regen |
| アクティブ | 割るとソウルと永続バフを獲得。保持時間が長いほど価値が増える |
| 成長量 | 1分あたり 90 Souls(3/8パッチで75から上方修正) |
| 備考 | 使用すると消費され、再購入可能 |
このアイテムの面白い点は、買った瞬間に強くなるアイテムではないことです。
むしろ性格としては
- いまの戦闘力を少し落として
- 将来のソウルと永続ステータスへ投資する
タイプのアイテムです。
初期価値は 400 Souls から始まり、200 Souls 蓄積ごとに永続バフを1つ獲得します。
単純計算では、購入額の800 Soulsに並ぶまで約4分半かかります(3/8パッチでの成長量上方修正を反映)。
つまりテンポを売って将来の期待値を買うアイテムです。
おそらく「誰でも積むアイテム」ではなく、一部のヒーローが検討するロール寄りアイテムに見えます。
基本的には普通の戦闘アイテムを優先した方が安定するはずです。
たとえば、
- もともと序盤が弱く、後半の伸びが本体のハードキャリー
- 多少ダメージが落ちても役割に大きく影響しにくいサポート
には候補があるかもしれません。
Stalker
- Backstabber から改名
- 背面条件ではなく、8m以内で弾 or 近接を当てると発動
- 継続ボーナスは近接距離維持が不要
これは実質的に、近距離で戦うヒーロー向けの汎用追撃アイテムになったということです。
以前のような「角度を取らないと最大値を出しにくい」不安定さが減り、
正面からの戦闘でも仕事をしやすくなりました。
Express Shot
- 消費弾薬が -30% ではなく 固定で 2 発消費 に変更
これで、弾数の多いヒーローでも扱いやすくなり、
以前よりかなり多くのヒーローで候補に入りやすくなりました。
Weighted Shots
- Slowing Bullets から派生
- Spirit Resist 削除
- Move Speed -0.5m
- Debuff Resist 16% → 18%
- Weapon Damage 35% → 40%
- Stamina Reduction のデメリット緩和 -20% → -14%
Slowing Bullets から自然に伸ばせる進化先として少し扱いやすくなった、くらいの見方でよさそうです。
もちろん足は少し重くなるので、誰でも優先したいアイテムではありません。
あくまで「鈍化を受け入れられるヒーローのアップグレード先として悪くない」程度だと思います。
Siphon Bullets
Siphon Bullets は35の固定量吸収ではなく、最大HPの2.5%を吸収する形に変更されました。
タンクヒーロー相手や、試合の後半でかなり活躍しそうです。
Spirit系
妨害系やユーティリティ系アイテムのクールダウンが全体的に短くなりました。
- Dispel Magic、Ethereal Shift、Silence Wave、Disarming Hex などのCD短縮
- Vortex Web が unit targetになった
注目ヒーロー調整
今回のパッチは単なる数値調整ではなく、ヒーローの設計方針そのものを見直した大型バランスパッチです。
全体を通して共通するテーマは以下の3つです。
| テーマ | 内容 |
|---|---|
| T3 アップグレードの価値向上 | 多くのヒーローで T3(最大AP投資)に強力な新効果が追加された |
| ベース能力の抑制 | AP を振らない状態の性能が下がり、投資先の選択が重要になった |
| ビルド多様性の拡大 | 1つの「正解ビルド」ではなく、複数のビルドパスが成立しやすくなった |
つまり「何にポイントを振るか」の意思決定がこれまで以上に重要になっています。
1. Wraith
このヒーローは明確に、**「1人を捕まえて仕留めるデュエリスト」**に寄ったように見えます。
特に大きいのは Card Trick の全面変更です。
カードは単なる1種類の投擲ではなくなり、Spades の高ダメージ、Diamond の耐性低下、Hearts の自己回復、Clubs のスロー、そして全部入りの Joker という形に再設計されました。
基本的なダメージは低下していますがたくさん回して当たりカードを引き込みながら圧をかけるスキルに変わっています。
Full Auto も方向性がはっきりしていて、味方へのバフを失った代わりに、スピリットダメージが最初からつき、CDも短縮されました。
さらに T3 はライフスティール路線ではなく 無限弾薬に変更されており、押し切るスキルになっています。
そして決定的なのが Telekinesis です。
これは「飛ばして当てる捕縛」ではなく、即時に相手を持ち上げたあと、地面指定で投げ先を決めるピックアップ技になりました。
射程は 20m → 14m と短くなったものの、弾速や判定の不安定さが消え、着地後には 40%スロー、3秒の移動系制限まで付くため、1v1や少人数戦の力はかなり高いです。
総合すると Wraith は、集団戦の側面を削られた代わりに、かなり性能の高いデュエリストになったと見ています。
3/8 追加パッチでの変更:
- Card Trick Spade ダメージ +70% → +60%
- Card Trick Heart スケーリング 1.25 → 1.0
- Card Trick T3 Heart スケーリング 0.5 → 0.75
- Card Trick Heart の回復がヒーロー以外にフル適用されていたバグを修正
- Telekinesis デバフ持続時間 3秒 → 2.75秒
リワーク直後の Card Trick に早速調整が入りました。
Spade と Heart の基礎スケーリングが落ちた一方、T3 Heart は上昇しています。
つまり T3 まで振った回復力は維持しつつ、序盤〜中盤の無条件な強さを抑えた形です。
Telekinesis のデバフ短縮も合わせて、掴んだ後の確殺猶予がわずかに縮んでいます。
2. Ivy
Ivy もかなり大きなリワークです。
以前よりも「小回りの利く支援ヒーロー」というより、相方と一緒に継続戦を仕掛けるサポートへ寄っています。
まず Kudzu BombはEntangling Thornsに名前も性能もかなり変わりました。
リチャージが 8秒 → 5秒 と大幅に短くなり、T3 では 2秒踏み続けた敵を 1.6 秒拘束します。
エリアを踏ませて動きを止める設置系CCとしての色がかなり濃くなりました。
Watcher's CovenantもKudzu Connection に名前が変わりました。
T3 で 常時アクティブになるので、近くにいるだけで継続的に補助するヒーローになりました。
火力スケーリング自体は少し落ちていますが、移動速度・射撃速度・ライフスティールを安定して供給しやすくなったのは大きいです。
アルティメットの Air Drop も見た目以上に別物です。
詠唱は消え、被ダメージ後 3.5 秒だけ使用不可になる形へ変更。
さらに CD は 100秒 → 65秒、継続時間は増加、着地後は 自分と味方に +20% Outgoing Damage を配れます。
その代わり、昔のような着地爆弾1発で全部まとめて壊す性能はかなり削られ、ノックアップ、デフォルトスロー、デフォルトバリアも失いました。
要するに今回は、
「空から落として終わり」の技ではなく、味方を連れて入る再突入・エンゲージ技として作り直されたと考えるのが自然です。
Ivy は今後、連携前提の行動や集団戦でかなり存在感が出そうです。
3/8 追加パッチでの変更:
- Entangling Thorns スピリットスケーリング 0.55 → 0.45
リワークされた Entangling Thorns のダメージスケーリングが早速抑えられました。
設置CCとしての役割は変わりませんが、スピリットを積んだ際の火力の伸びが落ちたので、
純粋なダメージソースとしては期待しすぎない方がよさそうです。
3. Mirage
Mirage も変更の量が多いです。
Fire Scarabs は普通のチャージスキルとして扱えるようになりました。
基礎チャージ数は 4 → 2 に落ちたものの、最大HP吸収は 45 → 70 に増加し、
さらに対象へ与える効果が Bullet Resist低下から、自分のあらゆるダメージを +10% 増幅する形に変わっています。
「先に刺してから本体コンボを入れる」ための起点スキルになりました。
Tornado は Dust Devil に名前が変わり性格も変わっています。
浮かせ時間は 1.0秒 → 0.4秒 に短縮されましたが、その代わり 30%スローを3秒付与し、回避性能も上昇。
T3 では 5秒以内の再キャストまで可能です。
つまり昔より長時間拘束する技ではなく、追撃や逃げのチャンスを作る技になりました。
Djinn's Mark はT3 で 最大スタック時 0.5 秒スタンまで追加されました。
時間は短いですが、スタンを入れられるのは強いと思います。
Traveler は、対象指定テレポートではなく
ミニマップ上の任意地点へ3秒後に飛ぶアルティメットに変更されました。
被弾で中断されるので雑には使えませんが、zipline 上からも使え、位置自由度は大幅上昇です。
4. Paradox
Paradox は、もともと1人でも完結しやすい強いヒーローでしたが、
味方と合わせて価値を出すサポート寄りの設計へ動きました。
象徴的なのが Time Wall です。
このスキルは 通過ダメージを失い、T3 のサイレンスも消失しました。
その代わり、通過する味方弾に 高速化とダメージ増加 を付与します。
Kinetic Carbine は基礎ダメージ倍率が 100% → 125% へ伸びており、Time Wallの弾丸バフも適応されるので自分で刺す力も残っています。 ただし Paradoxical Swap` は 75秒 → 95秒 とかなり重くなり、ライフスティールも消えたため、昔ほど「1人で仕掛けて1人で回収する」感じではありません。
3/8 追加パッチでの変更:
| スキル | 変更内容 |
|---|---|
| Pulse Grenade | スピリットスケーリング 0.4 → 0.3 |
| Time Wall | スロー持続時間 1.25秒 → 2秒 |
| Time Wall T1 | 持続時間 +2.5秒 が追加 |
| Time Wall T2 | 持続時間 +2.5秒 が削除、代わりに敵を2.3秒サイレンス |
| Paradoxical Swap | ダメージが現在HPの10% → 125 + 1.1スピリットスケーリングに変更 |
| Paradoxical Swap T3 | 現在HPの10% → 最大HPの10% に変更 |
| Paradoxical Swap | T3 で alt cast すると単体のみスワップ可能に |
追加パッチで最も変更が多いヒーローです。
注目は Time Wall T2 へのサイレンス移設で、上記の解説では「T3 サイレンス消失」と書きましたが、T2 にサイレンスが戻った形になります。
T2 到達は T3 より早いため、中盤からサイレンス壁を展開できると考えるとむしろ強化です。
Paradoxical Swap は % ベースから固定値+スケーリングに変わり、スピリットビルドでの伸びしろが生まれた反面、タンク相手への刺さり方が変わりました。
T3 は最大HP参照なので、相手が硬いほど痛い仕様です。
5. Shiv
Shiv は、今回ついに**「アルティメットで試合を壊す力」**にナーフが入りました。
一番大きいのは Killing Blow が ユニット指定ではなく、前方ジャンプ式になったことです。
加えてダメージ増幅も下がり、T3 は以前のようなCDリセットではなく、20秒以内なら再キャスト可能という形に変更されました。
これで以前ほど「1人処理して連鎖的に全部狩る」展開は起こしにくくなります。
しかも今回は スタミナ 3 → 2 もかなり痛いです。
その代わり、Serrated Knives は着弾ダメージを失う代わりに bleed が大きく伸び、Slice and Dice には Spirit Resist 低下が追加されました。
つまり今後の Shiv は、一撃必殺の処刑人というより、継続ダメージと耐性低下で押すファイターとして組み直す必要があります。
6. Silver
Silver は、アルティメットの回転率と自己完結性が強みでしたが、今回かなりはっきり抑えられました。
Lycan Curse は CD 35秒 → 50秒。
さらに基礎の 追加HP 100 → 75、Bullet/Spirit Resist +14% 削除、Move Speed +2m 削除 と、
以前のように「とりあえず ult を回せば強い」状態からは明確に離れています。
もちろん T1 や T2 に一部の耐久は戻されていますが、重要なのは 基礎性能が低下したことです。
Mauling Leap の係数低下も合わせると、変身して前に出るだけで勝ち切る難度は上がったと見てよさそうです。
3/8 追加パッチでの変更:
- Lycan Curse ベース追加HP +75 → +125
- Lycan Curse T2 移動速度 +3m → +4m
3/6パッチで 100 → 75 に落とされた追加HPが +125 まで引き上げられました。
Resist 削除は据え置きですが、HP だけ見れば上昇してます。
T2 の移動速度も元より高くなっており、変身時のダイブ性能は少し戻ったと言えます。
7. McGinnis
McGinnis は、「タレットヒーロー」へ寄せられた調整です。
Mini Turret は継続時間が 24秒 → 35秒 まで延び、追尾や弾速も改善。T2 は +2 Charges に変わりました。
耐久は40%落ちているので硬いわけではありませんが、置ける数と維持時間が増え、火線を作る能力は明確に上昇しています。
さらに Spectral Wall の T3 は、スタンではなく
壁沿いにタレットを2個生成する効果へ変更されました。
これで前線を切るだけでなく、その場に継続火力まで残せるようになっています。
一方で、壁本体は 各セグメントが heavy melee 2発で破壊可能になりました。
つまり対面側にも明確な回答ができたので、以前のような「触れない壁」で一方的に止めるというより、
タレットや射線をどう押し付けるかが重要なヒーローになりそうです。
8. Seven
Seven は、数値だけ見ると地味ですが、実戦感覚はかなり変わりそうです。
まず移動面では、Move Speed がスピリットで伸びなくなりました。
その代わり sprint 側は強化されていますが、以前のようにスピリットを積んで自然に機動力まで伸ばす設計ではなくなったので、
ビルドによる足回りの伸び方がかなり変わります。
Lightning Ball は 複数のボールが同時に当たっているとき、重なった分のダメージが入るようになりました。
これは密集戦や狭い地形でのダメージ期待値を押し上げます。
Power Surge は基礎で最大ジャンプ数が 3 → 4 になり、T2 は 移動速度と追加ダメージ、T3 は Spirit Resist 低下と長時間化に変更。
つまり以前のように中盤からずっと Power Surge 状態というわけではなく、戦闘時に使うバフスキルになりました。
9. Victor
Victor は、Aura of Suffering がずっとナーフされ続けているヒーローです。 今回もその流れは止まっていません。
今回の Aura of Suffering は、最大DPS到達時間が 10秒 → 6秒 と早くなり、半径も 7.7m → 10m へ拡大しています。
ただしその代償に、基礎DPSも最大DPSもスケーリングも大きく低下しています。
つまり「使いやすくはなったが、押し付け続けたときの総火力はかなり下がった」という調整です。
その代わり、Pain Battery と Jumpstart はかなり手厚いです。
Pain Battery は射程などの増加で当てやすくなりました。
Jumpstart は基礎値こそ弱くなりましたが、T2 でCD短縮、T3 で 追加チャージを取れるようになりました。
要するに Victor は、
オーラを起動して前に立つだけのヒーローではなく、バッテリーと機動力で戦闘時間を作るヒーローへ寄った漢字です。
10. Warden
Warden は、細かい数字よりもアップグレード内容の変更がかなり効きそうです。
Willpower の T3 は、追加バリアではなく
+40% Debuff Resistance に変更されました。
今のCD短縮された妨害アイテム環境を考えると、これは見た目以上に重い強化です。
Binding Word もかなり強いです。
基礎射程は 20m → 15m に落ちたので雑撃ちはしにくくなりましたが、T3 は
**「罠から抜けるか捕まるまでサイレンス」**という非常に強い妨害に変わっています。
Binding Word の価値が以前より明確に高いです。
そして Last Stand の T3 では、ついにチャネリング中の Unstoppable が復活しました。
チャネリング中の耐性も 30% → 60% に上がっているため、
今後の Warden は 真正面から止められにくい前進圧と、単体捕縛の両方を持つヒーローとして再評価されそうです。
11. Doorman(3/8 追加パッチ)
- Hotel Guest T3 遅延チェックアウト CD 10秒 → 13秒
3/8 追加パッチで T3 の回転率が落ち、ゲストを維持し続ける展開がやや作りにくくなりました。
12. Viscous(3/8 追加パッチ)
- Splatter T3 スピリットスケーリング 1.3 → 1.1
- Puddle Punch スケーリング 1.1 → 1.0
Viscous は3月6日パッチでは大きな変更がなかったヒーローですが、3/8 追加パッチでスケーリングを2つ落とされました。
スピリット特化ビルドでの最大火力が目に見えて下がるため、ビルドのバランスを見直す必要がありそうです。
まとめ
2026年3月6日パッチは、数値の上下以上に
試合の勝ち方と、ヒーローの使い方をまとめて更新する大型パッチでした。
要点を絞るなら次の通りです。
| テーマ | 結論 |
|---|---|
| マクロ | キル後にオブジェクトへ変換する価値がさらに上がった |
| レーン | トルーパーと Shrine 周りの変更で、押してから動くチームが強い |
| アイテム | 妨害・解除・序盤火力の再評価が必要 |
| ヒーロー | Wraith、Ivy、Mirage、Paradox などは役割理解から更新が必要 |
| 3/8追加パッチ | リワーク組(Wraith、Paradox、Ivy、Silver)の微調整とViscousナーフ |
オブジェクト報酬上昇、レーン圧の価値、ミッドボスの重さ、CD短縮された妨害アイテム。
これらが全部合わさって、レーンを整えてから人数差を作り、取れる建物を確実に取るチームが勝ちやすくなっています。