レーンに勝つとはどういうことか
レーンに勝っている状態とは、次の2つを満たしていることです。
- 2対2で、相手のペアよりソウルの合計が多い
- 妥当な時間に敵のタワーを折れる
自分たちのタワーが先に折れても、ソウルで勝っていれば負けではありません。ソウル差を使えば、あとから敵のタワーを折れるからです。
逆に、タワーを先に折ってもソウルで大きく負けていれば、そのあとの試合では押し返されます。
では、どうすればこの状態を作れるのか。この記事では次の順で解説します。
- レーンの有利の種類:何で勝っていれば「有利」なのか
- 勝ち筋の決め方:レーンの最初に何を考えるか
- 有利の変え方:つけた有利をタワーやキルにする
- タワーを折った後:アンカーとロームの分担
不利なレーンでの耐え方や、負けているレーンに残るかロームするかの判断は 不利なレーンの戦い方 で解説しています。
レーンの有利は5種類
レーン戦で見るべき有利は、次の5つです。
| 有利 | 内容 |
|---|---|
| ウルト | 自分にウルトがあり、相手にはない |
| ソウル | 相手よりソウルが多い |
| アイテム | 相手より先にアイテムを買えている |
| HP | 相手より HP が多い |
| ジップラインブースト | 自分はブーストが残っていて、相手は使っている |
この5つはそれぞれ独立しています。ソウルで負けていても、HP やウルトで勝っていれば、その瞬間は自分たちが有利です。
どの有利がどれだけ効くかはヒーローの組み合わせで変わりますが、今どれで勝っていて、どれで負けているかを常に数える習慣をつけましょう。
常にどれかで勝っている
レーンの大原則は、5つすべてで負けたまま、レーンに勝つことはできないということです。
すべてで負けているなら、あとは相手が勝手に突っ込んできてキルをくれるのを待つしかありません。
逆に言えば、どれか1つでも勝っていれば、そこからレーンを取り返すきっかけが作れます。
押されているときに「せめてどれかで勝つ」ための動き方は、不利なレーンの戦い方 の「守るなら稼ぐ」で解説しています。
小さな有利を活かす
有利は、小さなものでも何かに変えて初めて意味があります。
有利を持っているのに何もしなければ、相手は回復やクールダウンを待つだけで五分に戻れます。
一番わかりやすいのはウルトです。自分だけウルトがあるなら、できるだけ使ってキルやタワーへのダメージにつなげましょう。
ウルトが使える状態でいつも通りウェーブを処理しているだけなら、その有利は捨てているのと同じです。
| 有利 | 活かし方 |
|---|---|
| 自分だけウルトがある | ウルトで仕掛けて、キルかタワーへのダメージにする |
| HP で少し勝っている | もう一度トレードを仕掛ける。タワーを撃つ |
| 相手が逃げスキルを使った | クールダウンが戻るまでの間に仕掛ける |
| ソウルで少し勝っている | 先にアイテムを買い、買った直後に仕掛ける |
最初に勝ち筋を決める
レーンが始まったら、まず このレーンで何をすれば勝てるのか(勝ち筋) を決めます。
自分と相方、相手2人のヒーローを見比べて、次のことを考えましょう。
| 見ること | 例 |
|---|---|
| どの距離で勝つか | 近距離で強いか、遠距離で強いか |
| いつ勝つか | どのソウル帯で強いか(序盤から強いか、アイテムが揃ってからか) |
| 何で勝つか | 銃のダメージ、アビリティ、HP の削り合い、ウェーブクリア |
| 何が効くか | 相手に刺さるアイテムはあるか |
その結果、レーンでの目標(ゲームプラン)は大きく次の4つに分かれます。
| ゲームプラン | 向いている状況 | やること |
|---|---|---|
| レーンに勝つ | ウェーブクリアや近距離の戦い、HP の削り合いで勝てる | タワーを折る、または相手を倒す |
| 膠着させる | 相手の方が強いが、タワー下なら耐えられる | タワー下で戦い、タワーと自陣のジャングルを守る |
| ソウルを最大化する | 戦っても勝てないが、ウェーブ処理は速い | ウェーブを処理したらボックスやジャングルを回ってソウルを稼ぐ |
| 負けを最小限にする | 何をしてもタワーを守りきれない組み合わせ | デスを避け、タワーをできるだけ遅く折らせる |
この記事では主に「レーンに勝つ」場合を解説します。
レーンに勝つ場合、勝ち筋はさらに次の2つに分かれます。
- タワーを折る:ウェーブクリアが速い、相手がウェーブに近づけない
- 相手を倒す:近距離の戦いや HP の削り合いで勝てる
残りの3つ、最初から不利なレーンでの戦い方は 不利なレーンの戦い方 で解説しています。
ヒーローの相性を知るには、試合をこなして覚えていくしかありません。ただ、毎試合「このレーンのゲームプランは何か」を考えるだけで、知識は速く身につきます。
ゲームプランを相方と共有する
ゲームプランを決めたら、相方にも伝えましょう。
「このレーンは勝てる」と伝えれば、2人とも積極的に戦い、ウェーブの主導権を取り、ボックスは控えめにしてタワーを狙う、という動きにそろいます。
「このレーンはきついから耐えよう」と伝えれば、2人ともタワー下で戦い、無理に前に出なくなります。
1人だけが攻めて、もう1人が守っていると、どちらのプランもうまくいきません。わからないときは「このレーン勝てそう?」と相方に聞いてみるのも手です。
行動とアイテムを勝ち筋にそろえる
勝ち筋を決めたら、行動もアイテムもすべてそれに合わせます。
たとえば勝ち筋が「タワーを折る」なら、タワーの下にいる敵をずっと撃つ意味はほとんどありません。
少し HP を削っても、相手は回復して戻ってくるだけです。
それよりウェーブを押して、タワーを撃ちましょう。
アイテムも、ウェーブクリアとタワーへのダメージが上がる Monster Rounds などを先に買います。
逆に勝ち筋が「相手を倒す」なら、キルを取れるアイテムを優先し、相手が前に出てくるタイミングを狙います。
決めたプランに合わない動きはしないことも大切です。
たとえば相手の方がポークが強いと分かっているのに、橋を越えて前に出れば、プランを自分で破っていることになります。
レーンで負ける2つの原因
レーンで負けるときの原因は、ほぼ次の2つのどちらかです。
- 勝ち筋を読み間違えた:タワーを折れると思っていたが、本当は相手を倒すべきレーンだった
- 勝ち筋を実行しきれなかった:相手を倒すのが勝ち筋だったが、2対2で負けた
レーンに負けたら、リプレイでどちらだったかを確認しましょう。1つ目なら相性の知識を、2つ目なら操作を見直します。
有利はタワーかキルに変える
敵は回復する、タワーは回復しない
レーンで一番大事な考え方は、敵の HP は回復するが、タワーの HP は回復しないということです。
敵の HP を削っても、そのままにしておけば、相手はベースに戻って元通りになります。
削った HP は、次のどちらかに使って初めて意味があります。
- キルにする:ダイブして倒しきる
- タワーへのダメージにする:相手が前に出られない間にタワーを撃つ
HP 差をつけたのに、ボックスやジャングルを取りに行ってしまうのはもったいない動きです。相手が回復する前に、タワーかキルに変えましょう。
ただし、ウェーブがタワーまで届いていない、相手がタワー下で倒しきれない、といった理由でどちらも難しいなら、無理に押し付け続ける必要はありません。
そのときは敵側のボックスやジャングルを奪い、ソウル差として有利を残しましょう。
HP の有利が一番大きい
5つの有利の中でも、レーン戦で特に大きいのは HP の有利です。
HP が少ない相手は、倒されるのを怖がって前に出られなくなります。前に出てくるなら、それはキルをくれるのと同じです。
どちらにしても、こちらは安全にタワーを撃てるか、キルを取れるかのどちらかになります。
HP 差をつけたときにダイブするかどうかは、ヒーローで決めます。
- ダイブが得意なヒーロー:タワーの下まで追いかけて倒す
- ダイブが苦手なヒーロー:相手がほぼ瀕死でない限りタワー下には入らず、タワーを撃つ
2分以内に折れるタワーのために死なない
「タワーのために死ぬな」とよく言われますが、正確にはどうせ折れるタワーのために死ぬなということです。
あと少しでタワーが折れそうでも、レーンの有利が十分にあるなら、一度引いて次のウェーブで折れば十分です。2分以内に折れるタワーなら、デスしてまで今すぐ折る意味はありません。
タワーを折った後:アンカーとローム
タワーを折ったら空間の有利がある
レーンでタワーを折っても、相手がデスしていなければ、ソウルの差はほとんどついていません。
それでも、タワーを折ったことで空間の有利が生まれます。
- 自分たちのウェーブは、敵のウォーカー近くまで進む
- 敵のウェーブが戻ってくるまでに時間がかかる
- 自分たちのタワーは残っていて、守りやすい
この空いた時間を使って、ファームとロームでソウル差を作っていきます。
1人がアンカー、1人がローム
レーンに勝ったら、**1人がレーンに残り(アンカー)、1人がほかのレーンへ行く(ローム)**のが基本です。
2人ともタワーの下でウェーブを分け合っていても、相手はこちらのタワーを攻められないので、得られるものが少なくなります。
ロームする役は、次の順で決めます。
| 状況 | ロームする人 |
|---|---|
| ローム向きのヒーローがいる | そのヒーロー(Drifter、Yamato など) |
| 2人ともローム向き | ウルトが使える方(ウルトがあるガンクの方が強い) |
| どちらもローム向きでない | 次のパワースパイクまで遠い方 |
アンカーの役割
アンカーの役割は、1人でレーンを守り、死なないことです。
ロームに出す前に「自分は1人で倒されないか」「相手はこのタワーを折れるか」を判断しましょう。
相方がロームしてくれない場合は、アンカー向きのヒーローでも自分がロームに出ます。どちらかが動かなければ、レーンに勝った意味が薄れてしまうからです。
ロームはずっと出たままにしない
ロームする側は、いつ戻るかも考えましょう。
こちらがロームに出たのを見て、相手がタワーを攻めに来ることがあります。
そのタイミングで戻れば、アンカーと2人で相手を倒せることも多いです。
相手から見れば「タワーのために死んだ」ことになりますが、こちらから見ればタワーを守ったうえでキルを取れたことになります。
ガンクに行き、相手がタワーを攻めてきたら戻って倒す。
これを繰り返すのが、勝ったレーンの一般的な使い方です。
まとめ:レーンのチェックリスト
レーンの最初に
- 自分たちと相手のヒーローを見比べ、どの距離・いつ・何で勝つかを考える
- ゲームプランを決める(勝つ・膠着させる・ソウルを最大化する・負けを最小限にする)
- 勝つなら、勝ち筋が「タワーを折る」か「相手を倒す」かを決める
- 行動とアイテムをプランにそろえ、相方とも共有する
勝てないレーンだと判断したら、不利なレーンの戦い方 を参考にしましょう。
レーンの最中に
- ウルト・ソウル・アイテム・HP・ジップラインブーストのどれで勝っているかを数える
- 小さな有利も見逃さず、キルやタワーへのダメージに変える(自分だけウルトがあるなら積極的に使う)
- 削った HP は、相手が回復する前にタワーかキルに変える
- 2分以内に折れるタワーのために死なない
タワーを折った後
- 1人がアンカー、1人がロームに分かれる
- アンカーは1人で死なないことを優先する
- ロームは、相手がタワーを攻めてきたら戻って倒す